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Harlequin Appendixliste 3.Edition

Artikel vom 26.07.2016 aus Harlequin.

Der folgende Appendix für die Frakion Harlequine der Eldar, für die 3.Edition von Warhammer 40.000, ist eine Übersetzung des auf der Homepage veröffentlichten Textes.
Ursprünglich veröffentlicht im Journal.

Diese Version stammt vom www.sphaerentor.com.


Harlequine Hintergrund

von Gavin Thorpe

ÜBERBLICK

Die Harlequine sind eine sonderbare Sub-Sekte der Eldar Rasse, bestehend aus Kriegern der Dark Eldar, der Exoditen und der Weltenschiff Eldar. Sie sind Meister des als das Netz der Tausend Tore bekannte Warptunnel-Systems und wandern frei nach eigenem Willen von Ort zu Ort. Sie werden als die Wächter der Alten Eldarmythen angesehen und führen komplexe Tänze und Spiele auf, um diese allegorischen Geschichten wiederzuerwecken, welche Ereignisse wie den Krieg im Himmel oder den Fall und die Geburt des Großen Feindes beinhalten. Die Harlequine werden von den anderen Eldar mit einer Mischung aus Angst, Ehrfurcht und Respekt betrachtet. Ihr Wissen über das Netz der Tausend Tore ist unvergleichlich und sie können nach ihrem eigenen Willen überall erscheinen und verschwinden, auf einer jungfräulichen Exoditenwelt, in der dunklen Stadt von Commorragh oder auf einem der Weltenschiffe. Die ausgezeichneten akrobatischen Fähigkeiten der Harlequine machen sie zu extrem fähigen Nahkämpfern und sie werden durch arkane Technologien unterstützt, wie die Antigrav-Gleitgürtel und viele spezialisierte Handwaffen. Wie alle Eldar sind sie schwer zu fassende Feinde, die Schnelligkeit und verheerende Attacken massiver Panzerung und roher Gewalt vorziehen.


GUTE GRÜNDE ZUM SAMMELN EINER HARLEQUIN STREITMACHT

Wie andere Eldar Armeen sind auch die Harlequine eher für erfahrene Spieler geeignet. Sie verfügen über eine Menge Sonderregeln, komplexe Ausrüstungsoptionen, Fähigkeiten und Psi-Kräfte, welche günstig genutzt werden müssen um den Sieg davonzutragen. Sie benötigen subtile Taktiken auf dem Schlachtfeld - Spieler, die eine reine "Stehen-und-Schießen" Armee bevorzugen, wären mit Space Marines oder der Imperialer Armee besser beraten. Auch das Bemalen einer Harlequin Armee erfordert ein gewisses Grad an Können. Wie auch immer, Harlequin Armeen sind in der Anzahl der benötigten Modelle relativ gering, so dass auch das Bemalen der Armee nicht soviel Zeit beanspruchen wird, wie es am Anfang erscheint. All dies bedeutet, dass sich die Harlequine als eine großartige Zweitarmee anbieten, nachdem du eine "Mainstream" Armee wie Space Marines, Tyraniden oder Chaos gesammelt hast. Sie sind völlig anders als andere Armeen in Warhammer 40,000 und so stellen sie eine interessante Wahl für alle dar, die nach einer neuen Herausforderung suchen. Das Verführerischste ist aber die Tatsache, dass es wahrscheinlich keinen beeindruckenderen Anblick gibt, als eine gut bemalte, übers Schlachtfeld stürmende Harlequin Armee, die ihre Feinde mit rücksichtsloser Effizienz hinwegfegt.


HARLEQUIN CODEX ARMEELISTE

Auf den folgenden Seiten wirst du eine Armeeliste finden, die es dir erlaubt, eine Harlequin Streitmacht in Warhammer 40.000 Gefechten zu führen. Die Armeeliste erlaubt Kämpfe nach bestimmten Szenarios wie aus dem Regelbuch, sie enthält jedoch auch alle Informationen, die du benötigst, um eigene Szenarien zu entwickeln und für den Einsatz der Harlequine in einer Kampagne. Die Armeeliste besteht aus fünf Sektionen und jede Einheit ist einer dieser Sektionen zugeordnet, welche ihre Rolle auf dem Schlachtfeld bestimmt. Zusätzlich hat jedes Modell einen bestimmten Punktwert, der sich aus seiner Effizienz herleitet und ein faires Spiel gewährleistet. Einige dich mit deinem Mitspieler auf die Gesamtszahl der Punktkosten und das Szenario.


HARLEQUINE IN ANDEREN ARMEEN

Es ist bekannt, dass Harlequine an der Seite anderer Eldar und sogar anderer Völker kämpfen. Jede Weltenschiff, Dark Eldar oder Exoditen Streitmacht darf Einheiten der Harlequine enthalten. In diesem Fall zählen die Einheiten als Elite, unabhängig davon, was sie normalerweise sind. Jede andere Armee (mit Ausnahme des Chaos), die gegen eine Chaosarmee kämpft, darf eine Einheit Harlequine als Eliteauswahl enthalten. Dies gilt auch für so fremde Armeen wie Necrons oder Tyraniden - stell dir einfach vor, dass die Harlequine ihren Angriff zur selben Zeit wie ihre "Alliierten" starten, anstatt sie als wirklich Alliierte zu betrachten.

Alternativ kann eine Armee der Weltenschiffeldar, der Dark Eldar oder der Exoditen von einer Armee der Harlequine begleitet werden (oder die anderen begleiten die Harlequine, kommt ganz auf deine Sichtweise an). Siehe Seite 131 im Regelbuch für Details.

In beiden Fällen ist es besser, die Harlequine von einem dritten Spieler kontrollieren zu lassen, um Ärger und Verwirrungen zu vermeiden.




SONDERREGELN

Holo-Anzug
Um den Feind in die Irre zu führen, verlassen sich die Harlequine auf ihren hochentwickelten Holo-Anzug, der weniger dazu konstruiert wurde, um Schüsse und Schläge wie physische Panzerung zu absorbieren. Im Spiel bedeutet dies, dass die Harlequine keinen Rüstungswurf besitzen, aber immer als in Deckung befindlich und mit einem 4+ Deckungswurf ausgestattet zählen. Sie bekommen keinen weiteren Vorteil, wenn sie sich in realer Deckung befinden und Waffen, die Deckung ignorieren, werden auch ihren speziellen Schutz ignorieren. Dies gilt auch im Nahkampf und so erhalten sie immer den Vorteil einer in Deckung befindlichen Einheit, bis sie von Gegnern mit Granaten, welche Deckung ignorieren, angegriffen werden. Da es ein Deckungswurf ist, erhalten die Harlequine keinen Rüstungswurf im Nahkampf. Modelle, die gegen einen Harlequin im Nahkampf kämpfen, können durch die ständig wechselnden Farben und Muster des Holo-Anzuges verwirrt und desorientiert werden. Jedes gegen einen Harlequin kämpfende Modell halbiert sein Kampfgeschick (aufrunden).

Schwebegürtel
Die Harlequine können schwieriges Gelände ignorieren - behandle schwieriges Gelände für die Durchführung der Bewegung als offenes Gelände. Wenn die Harlequine nach einem gewonnenen Nahkampf vorrücken, können sie sich 3W6 Zoll anstatt 2W6 Zoll bewegen. Zusätzlich kann ein Harlequinmodell all seine Attacken und jede spezielle Nahkampfwaffe, benutzen, wenn es einen Feind innerhalb von 2" hat - im Gegensatz zu der einen Attacke ohne Sonderregeln, die andere Modelle in dieser Situation haben.

Maske der Angst
Jedes Modell im Nahkampf mit den Harlequinen reduziert seinen Moralwert um 1.

Sprinten
Anstatt in der Schußphase zu schießen, kann eine Harlequineinheit sprinten. Die Einheit bewegt sich zusätzliche W6 Zoll, welche nicht durch schwieriges Gelände modifiziert werden.

Lockere Formation
Harlequine kämpfen meist als Individuen und verlassen sich weniger auf den Zusammenhalt ihrer Einheit. Ein Harlequinmodell muss innerhalb von 4" um ein anderes Modell der Einheit verbleiben, anstatt der 2", wie es normalerweise der Fall ist.


RÜSTKAMMER

Harlequin Charaktermodelle dürfen zwei Einhandwaffen von der untenstehenden Liste erhalten. Zusätzlich darf jedes Charaktermodell bis zu 150 Punkte an Ausrüstung erhalten, außer, wenn etwas anderes in dem Armeelisteneintrag verzeichnet ist. Kein Modell darf einen Gegenstand mehr als einmal besitzen. Ein Meisterharlequin darf das Wissen über eine der Maskeraden aus der zugehörigen Liste erhalten.

EINHANDWAFFEN
Fusionspistole (18 Punkte)
Harlequinpeitsche
(10 Punkte)
Neuro-Disruptor (20 Punkte)
Energiewaffe (12 Punkte)
Reißerklingen (15 Punkte)
Shurikenpistole (1 Punkt)

AUSRÜSTUNG
Bio-explosive Munition (5 Punkte)
D-Feld (25 Punkte)
Maske der Furcht (30 Punkte)
Jetbike (nur für Meisterharlequin und Schicksalsleser - 25 Punkte)
Halluzinogengasgranaten (2 Punkte)
Impulsminen (3 Punkte)
Fluggürtel (20 Punkte)
Plasmagranaten (2 Punkte)
Phasenfeld (15 Punkte)
Energieklingen (15 Punkte)
Rictus Maske (25 Punkte)
Gravitationsgranaten (4 Punkte)

MASKERADEN
Maskerade des Dunklen Schleiers (50 Punkte)
Maskerade des Letzten Lachens (30 Punkte)
Maskerade des Lachenden Gottes (25 Punkte)
Maskerade des Roten Todes (30 Punkte)
Maskerade der Wechselnden Schatten (10 Punkte)

WAFFENLISTE
Shurikenkatapult:     Reichweite 12 Zoll     S 4      DS 5     Sturm 2
Shurikenpistole: 
    Reichweite 12 Zoll     S 4      DS 5     Pistole
Shurikenkanone: 
    Reichweite 24 Zoll     S 6      DS 5     Schwer 3
Laserlanze: 
    Reichweite 36 Zoll     S 8      DS 2     Sturm 1
Sprengrakete:     Reichweite 48 Zoll     S 8      DS 3     Sturm 1
Plasmarakete:     Reichweite 48 Zoll     S 4      DS 4     Sturm 1 Explosiv
Neuro-Disruptor:     Reichweite Schablone     S X     DS 1     Sturm 1
Shriekerkanone:     Reichweite 24 Zoll     S X     DS 5     Sturm 1
Fusionsstrahler:     Reichweite 12 Zoll     S 6     DS 1     Sturm 1
Fusionspistole:     Reichweite 6 Zoll     S 6     DS 1     Pistole
Feuerpike:     Reichweite 18 Zoll     S 8     DS 1     Sturm 1
Falkenklaue:     Reichweite 24Zoll     S 4     DS 6     Sturm 3

AUSRÜSTUNG

Anmerkung: Die Harlequine können mehrere Arten von Granaten bei sich tragen, die benutzt werden, wenn sie in den Nahkampf gehen (Halluzinogengas-, Gravitations- und Plasmagranaten). Eine Einheit kann nur eine Art von Granaten benutzen und du musst ansagen, welche sie verwenden, bevor du die Einheit in den Nahkampf bewegst. Beachte, dass, wenn zwei oder mehr Harlequineinheiten den gleichen Gegner angreifen, unterschiedliche Arten von Granaten verwendet werden dürfen (eine sehr zerstörerische Taktik, wenn du es richtig koordinierst!).
Es ist möglich, den Effekt mehrerer verschiedener Masken zu kombinieren (Maske der Furcht, Maske der Angst und Rictus Maske). Mehr als eine Art von Masken zu haben, bedeutet lediglich, dass die Maske des Charakters programmiert ist zwischen einer Anzahl von Bildern zu wechseln, jede dazu bestimmt, die verschiedenen Ängste der Gegner wiederzuspiegeln!

Bio-explosive Munition
Diese speziell modifizierten Shuriken beinhalten ein starkes Gift, das den Gegner explosionsartig von innen zerreißt! Bio-explosive Munition kann nur mit Shurikenpistolen verwendet werden. Die Waffe hat keinen Stärkewert an sich, sondern verwundet ihre Opfer immer auf 2+ auf einem W6. Wird das Ziel ausgeschaltet, platzierst du eine Explosivschablone genau über dem explodierenden Modell und würfelst anhand der Regeln für Explosivwaffen aus, ob du andere Modelle triffst. Die Treffer haben einen Stärkewert in der Höhe des Widerstandswerts und einen DS in der Höhe des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, das von einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 Treffer mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Bio-explosive Munition Verluste erleidet, muss am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen.

Laserlanze
Die Laserlanze wird von den Eldar zur Zerstörung schwer gepanzerter Ziele eingesetzt und benutzt einen eng fokussierten Strahl Laserenergie. Eine Laserlanze hat das in der Liste stehende Profil. Zusätzlich betrachtet die Laserlanze Panzerung von über 12 als 12.

D-Feld
Ein Domino-Feld, oder D-Feld, als das es allgemein bekannt ist, erschafft ein bedeutend komplexer verzerrtes Muster als der normale Harlequin Holo-Anzug, und hüllt den Träger in eine Wolke blendend heller Farben bunten Lichtes. Ein Modell mit einem D-Feld erhält einen 4+ Deckungswurf, wie mit einem Holo-Anzug. Zusätzlich benötigt jeder Gegner, der das Modell im Nahkampf angreift, Sechsen um es zu treffen, unabhängig vom Kampfgeschick.

Maske der Furcht
Die Maske der Furcht beinhaltet einen psychischen Zusatz, welcher die schlimmsten Ängste des Gegners ermittelt, diese um das Zehnfache verstärkt und dann an den Gegner schickt. Jede Einheit, die gegen einen Harlequin mit der Maske der Furcht einen Nahkampf verliert, muss einen Moraltest mit einem W6 mehr als üblich ablegen (normalerweise 3W6 statt 2W6). Die Maske der Furcht hat keinen Effekt auf Einheiten, die gegen Moraltests immun sind.

Eldar Jetbike
Die Jetbikes der Eldar wurden für extreme Manövrierfähigkeit konstruiert und sind imstande rapide zu beschleunigen oder abzubremsen. Dies erlaubt ihnen Attacken, bei denen sie zum Angreifen aus der Deckung auftauchen und dann wieder blitzschnell verschwinden. Eldar Jetbikes nutzen alle Regeln für Jetbikes aus dem Warhammer 40.000 Quellenbuch. Zusätzlich können sich die Jetbikes in der Nahkampfphase 6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Sie müssen sich nicht in Richtung des Gegners bewegen, selbst wenn gegnerische Modelle sich innerhalb von 6 Zoll befinden.

Eldar Raketenwerfer
Die Eldar haben Verständnis für viele Arten der Technologie, welche viel weiter entwickelt sind, als die der anderen Völker. Es ist dieses Wissen, dass ihnen die Benutzung der Plasmaraketen erlaubt. Eldar Raketenwerfer können Spreng- oder Plasmaraketen abfeuern, mit den oben stehenden Profilen. Ein Trupp, der durch die Plasmarakete Verluste erleiden musste, muss auf Niederhalten testen.

Fusionsstrahler
Die Fusionskanone ist eine Melterwaffe, die für gewöhnlich von den Feuerdrachen Aspektkriegern der Weltenschiffe verwendet wird, aber auch anderswo gefunden werden kann. Sie hat das folgende Profil. Zusätzlich wirft die Fusionskanone als Melterwaffe 2W6 für den Panzerungsdurchschlag, wenn sie auf halbe Reichweite feuert (6").
Reichweite 12 Zoll     S 6     DS 1     Sturm 1

Fusionspistole
Die Fusionspistole ist eine Melterwaffe der Eldar und mächtig genug, um einen Panzer vernichten zu können. Wie alle Melterwaffen wird ein zusätzlicher W6 benutzt, wenn auf unter halber Reichweite geschossen wird.
Reichweite 6 Zoll     S 6     DS 1      Pistole

Feuerpike
Die Fusionspistole ist eine mächtige Melterwaffe der Eldar, die einen charakteristischen langen Lauf besitzt. Dadurch kann der Hitzestrahl sehr weit fokussiert werden. Wie alle Melterwaffen wird ein zusätzlicher W6 benutzt, wenn auf unter halber Reichweite (9") geschossen wird.
Reichweite 18 Zoll     S 8     DS 1      Sturm 1

Falkenklaue
Die Falkenklaue ist eine verbesserte Version der Waffen der Kriegsfalken. Besonders Todesjoker, die einst einem Exarch der Kriegsfalken gedient haben, beweisen großes Geschick im Umgang mit diesen Waffen.
Reichweite 24 Zoll     S 4     DS 6     Sturm 3


Halluzinogengasgranaten
Im Kampf benutzen die Harlequine Halluzinogengasgranaten, um ihre Feinde vor ihrem Angriff zu verwirren. Die Granaten rufen bei ihren Opfern Halluzinationen, Paranoia und Delirium hervor, so dass sie sich in Angst verstecken, nur noch irgendwohinstarren oder eine eingebildete Kreatur bekämpfen. Ein Harlequinmodell mit Halluzinogengasgranaten benutzt diese, wenn es in den Nahkampf geht. Jeder Gegner in Basekontakt oder innerhalb von zwei Zoll muss einen Rüstungswurf ablegen. Schlägt dieser fehl, so kann es in dieser Phase keine Attacken ausführen. Alle Tyraniden besitzen einen 2+ Rüstungswurf gegen Halluzinogengasgranaten. Halluzinogengasgranaten haben keinen Effekt auf jede Art von dämonischer Kreatur (inklusive Moloche des Khorne, Nurglings, Avatare), Phantomlords, Phantomdroiden, Cybots, Dark Eldar Talos oder Necrons.
Anmerkung des Designers: Im Grunde genommen muss eine Kreatur wirklich am Leben sein, um von Halluzinogengasgranaten beeinflusst zu werden. Zweifellos werden wir irgendwann in der fernen Zukunft einige abscheuliche Monster einführen, die immun gegen Halluzinogengasgranaten sind, so dass diese Liste nicht als vollständig angesehen werden sollte. Ich bitte daher darum, den gesunden Menschenverstand zu benutzen, um zu entscheiden, ob ein Wesen von den Halluzinogengasgranaten betroffen werden kann.

Harlequinpeitsche

Diese brutale Waffe ist eine Einzigartigkeit der Harlequine. Sie trägt die Form einer spitzen Röhre, die am Oberarm befestigt ist und Monofilamentfäden enthält. Die Harlequinpeitsche wird in den Gegner geschlagen, die Fäden dringen dann in ihr Opfer ein und vernichten es von innen heraus. Ein Modell mit der Harlequinpeitsche muss im Nahkampf keine Verwundungswürfe absolvieren, es müssen nur Treffer- und Rüstungswürfe abgelegt werden. Eine Harlequinpeitsche kann nicht gegen Fahrzeuge verwendet werden.

Impulsminen
Die Eldar verwenden Impulsminen, um die Kontrollsysteme feindlicher Fahrzeuge lahmzulegen. Dies wird durch starke elektromagnetische Impulse erreicht, welche die Mine bei der Zündung erzeugt. Die Mine muss jedoch erst am Zielobjekt angebracht werden, weshalb ein Modell, das die Impulsmine verwendet, nur eine Attacke durchführen darf und keine Boni für eine zweite Nahkampfwaffe, usw. erhält. Wenn du getroffen hast, würfelst du auf der folgenden Tabelle aus, welchen Effekt die Impulsmine auf das Ziel hat:
1 = Kein Effekt
2-5 = Streifschuss
6 = Volltreffer
Impulsminen können nur dann gegen Cybots eingesetzt werden, wenn diese bereits lahmgelegt sind.

Fluggürtel
Der Fluggürtel enthält ein stärkeres Antigravitationsfeld als der Harlequin Schwebegürtel, das dem Träger erlaubt, erstaunlich hohe Sprünge durchzuführen und über das Schlachtfeld zu jagen. Das Modell wird behandelt, als ob es mit einem Sprungmodul ausgerüstet ist.

Neuro-Disruptor
Ein Neuro-Disruptor benutzt interne Psycho-Kristalline, um im Umkreis eine Welle von Partikeln zu emittieren, die die neuralen Wege des Gehirns auseinanderreißt und das Ziel somit tötet oder in ein geistloses Wesen verwandelt. Der Neuro-Disruptor benutzt die Flammenschablone und wird wie andere Flammenwaffen abgefeuert. Allerdings würfelst du nicht wie normal um zu verwunden. Der Neuro-Disruptor hat eine Stärke von 8, aber anstatt des Widerstandwertes des Opfers wird der Moralwert verwendet. Um zu verwunden wird die normale Tabelle verwendet. Zum Beispiel wird ein Modell mit einem Moralwert von 9 bei einer 5+ verwundet. Eine erwürfelte 1 ist immer ein Fehlschlag. Gegen Fahrzeuge würfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, denn die Gehirne der Crew sind teilweise durch die Panzerung des Fahrzeuges geschützt.
Reichweite Schablone     S X     DS 1     Sturm 1

Plasmagranaten
Anders als die Fragmentgranaten, die von anderen Völkern verwendet werden, benutzen die Eldar weiterentwickelte Plasmagranaten um ihre Feinde zu betäuben, wenn sie in den Nahkampf gehen. Plasmagranaten negieren Deckung im Nahkampf, so dass die Kämpfer in Initiativreihenfolge attackieren.

Phasenfeld
Durch die Benutzung der fortschrittlichsten Warptechnologie der Eldar erlaubt ein Phasenfeld dem Träger zwischen der realen Welt und dem Netz der Tausend Tore hin und her zu wechseln. Das bedeutet, dass der Träger kurze Teleportationen über das Schlachtfeld durchführen kann. Das Phasenfeld wird anstatt der normalen Bewegung benutzt. Bestimme zunächst eine Richtung für die Bewegung des Modells. Das Modell bewegt sich dann 3W6 Zoll in diese Richtung und ignoriert dabei jede Art von behinderndem Gelände. Ein Modell, das ein Phasenfeld benutzt, darf in diesem Spielzug nicht sprinten, aber normal schießen und angreifen.

Energieklingen
Energieklingen sind an den Oberarmen befestigt und lassen dem Träger beide Hände frei. Ein gut trainierter Krieger kann Schläge mit den Energieklingen zusätzlich zu seinen anderen Waffen nutzen. Ein Modell mit Enegieklingen erhält +1 Attacke. Dies kann zusätzlich zu der Bonusattacke für zwei Nahkampfwaffen für insgesamt +2 Attacken verwendet werden. Ein Modell mit Energieklingen ignoriert Rüstungswürfe.

Rictus Maske
Die Rictus Maske projiziert eine Aura des Todes, und erfüllt alle Nahestehenden mit einem unkontrollierbaren Drang zum morbiden Selbstschutz ("Wir sind alle Verdammt!"). Jede gegnerische Einheit innerhalb von 12" und einer Sichtlinie zum Träger der Rictus Maske muss einen Moraltest am Anfang ihres Zuges ablegen. Bei einem Fehlschlag darf die Einheit in diesem Spielzug nichts tun.

Reißerklingen
Reißerklingen werden auf dem Handrücken befestigt oder als Handschuh getragen, und sind in ein schimmerndes Energiefeld gehüllt, welches die dickste Panzerung durchschlagen kann. In den Händen eines Harlequin kann ein Set aus Reißerklingen dazu benutzt werden, um den Gegner zu enthaupten oder mit einem einzelnen Schlag die Eingeweide zu zertrümmern. Reißerklingen werden im Nahkampf eingesetzt. Modelle, die von Reißerklingen getroffen werden, dürfen keinen Rüstungswurf durchführen. Es gibt zudem noch einen weiteren Effekt gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten: Sollte man beim Verwunden eines solchen Modells eine 6 würfeln, so dringt der Schlag tief genug in das Opfer ein um es sofort zu töten (solange es über keinen speziellen Rettungswurf verfügt).

Shriekerkanone
Die Shriekerkanone ist im Design identisch zur Shurikenkanone der Weltenschiff Eldar, die einen Hagel rasierklingenscharfer Scheiben verschießt, doch die Shrieker Kanone feuert nur einen einzelnen Schuss ab. Die Munition ist mit virulenten Toxinen überzogen, die das Nervensystem des Opfers überlasten, wenn es in die Blutbahn eindringt und die Organe in einer gewaltigen Explosion zerreißt. Die Shriekerkanone hat keinen Stärkewert an sich, sondern verwundet ihr Opfer immer ab 2+ auf einem W6. Wird das Ziel ausgeschaltet, platzierst du eine Explosivschablone genau über dem explodierenden Modell und würfelst anhand der Regeln für Explosivwaffen aus, ob du andere Modelle triffst. Die Treffer haben einen Stärkewert in der Höhe des Widerstandswerts und einen DS in der Höhe des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, das von einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 Treffer mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Shriekerkanone Verluste erleidet, muss am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen. Die Shriekekanone zählt als S5 Waffe gegen Fahrzeuge.

Gravitationsgranaten
Wenn eine Gravitationsgranate explodiert, kreiert sie ein unterbrechendes Gravitationsfeld, welches die Ziele stolpern und übereinanderfallen oder einfach schwanken lässt. Diese Granaten werden benutzt, wenn die Einheit in den Nahkampf geht und ihre Wirkung hält für den ersten Durchgang an. Wenn die Einheit, die von Harlequinen mit diesen Granaten angegriffen wurde, den Nahkampf verliert, muss sie einen Moraltest ablegen. Wenn dieser fehlschlägt, zieht sich sich mit einem W6 weniger zurück als gewöhnlich (z.B. Einheiten, die sich normalerweise 2W6 zurückziehen, dürfen nur 1W6 benutzen). Die Harlequine können sich nur neu formieren, dürfen also nicht nachsetzen. Im Falle eines unentschiedenen Nahkampfes (wenn ein Unentschieden erwürfelt wird oder keine Seite einen Moraltest ablegen muss) darf die gegnerische Einheit keine Modelle in den Nahkampf bewegen - die Harlequine dürfen sich dafür bis zu 6 Zoll bewegen, um den Basekontakt herzustellen. Siehe Seite 69 im Warhammer 40, 000 Quellenbuch für weitere Details eines unentschiedenen Nahkampfes.


HARLEQUIN MASKERADEN

Die extravaganten Vorstellungen der Harlequine sind bekannt als Maskeraden. Diese Maskeraden wurden über die Jahrtausende perfektioniert und sind sorgsam einstudiert, so dass sich jeder Durchführende im richtigen Moment am rechten Platz befindet. Viele der Maskeraden beinhalten gefährliche Akte der Akrobatik und ein Fehler könnte in einer gefährlichen Verletzung oder gar im Tod eines oder mehrerer Künstler enden. Die Harlequine nutzen diese Rituale auch auf dem Schlachtfeld durch die Nutzung mehrer Kampfmaskeraden, die hochentwickelte Schlachtpläne darstellen. Wie in der Rüstkammer vermerkt, darf ein Meisterharlequin zu den angegebenen Punktkosten das Wissen über eine der Maskeraden erwerben.

Maskerade des Dunklen Schleiers
Der Meisterharlequin nutzt seine gründlichen Kenntnisse über das Netz der Tausend Tore, um an einer strategisch wichtigen Position auf dem Schlachtfeld ein Portal zu öffnen, welches es den Harlequinen erlaubt, ihre unvorbereiteten Feinde zu überraschen oder ein wichtiges Ziel einzunehmen, bevor der Gegner dies tut. Die gesamte Harlequinarmee beginnt das Spiel in Reserve. Entgegen der normalen Regeln kannst du bereits im 1. und 2. Spielzug für die Reserven würfeln, wie in der folgenden Tabelle gezeigt:

Spielzug: 1 2 3+
W6 Ergebnis zum Erscheinen: 4+ 3+ 2+

Bevor du im 1. Spielzug für das Erscheinen der Einheiten würfelst, musst du einen Punkt auf dem Schlachtfeld bestimmen, welcher den Ausgang aus dem Netz darstellt (markiere es mit einem Marker oder einer Münze, wenn du willst). Jede Einheit in Reserve muss das Spielfeld durch diesen Punkt betreten, anstelle über eine Tischkante. Du darfst den Ausgang des Netzes jeden Spielzug um 2W6 Zoll verschieben, bevor du für das Erscheinen weiterer Einheiten würfelst.

Maskerade des Letzten Lachens
Der Meisterharlequin hat seine Krieger trainiert, um im Moment des Todes noch schnell zuzuschlagen, so dass sie garantiert nicht alleine sterben. Wenn ein Harlequin in einem Nahkampf getötet wird, führt er sofort eine Attacke gegen das Modell, welches ihn getötet hat, unter Verwendung der normalen Regeln durch. Der Harlequin kann immer nur eine Attacke durchführen, unabhängig davon wieviele im normalerweise zustehen und führt diese Attacke auch dann durch, wenn er in diesem Spielzug schon sämtliche Attacken getätigt hat. Nach dieser zusätzlichen Attacke wird das Harlequinmodell wie gewöhnlich entfernt.

Maskerade des Lachenden Gottes
Es wird behauptet, dass der Patron der Harlequine, der Lachende Gott, ihre Seelen vor dem Chaos rettet. Wenn die Harlequine die Maskerade des Lachenden Gottes vollführen, rufen sie ihn zur Unterstützung gegen Dämonen und die Krieger der Falschen Götter des Chaos an. Während der rituellen Tänze erschaffen sie eine Aura der Energie um sich selbst, die die Magie, welche die Dämonen an die reale Welt bindet, unterbricht. Die Maskerade des Lachenden Gottes bedeutet, dass ein Chaosspieler, welcher Dämonen auf das Schlachtfeld beschwört, diese nicht näher als 6 Zoll an ein Harlequinmodell aufstellen darf (vor dem Werfen des Abweichungswürfels). Siehe Codex Chaos für mehr Details über die Beschwörung von Dämonen. Die Maskerade des Lachenden Gottes hat keinen Einfluss auf von Großen Dämonen besessene Modelle (siehe Codex Chaos).

Maskerade des Roten Todes
Die Harlequine konzentrieren sich auf einen einzelnen Punkt, teilen sich in Gruppen auf und springen nacheinander auf den Gegner zu, bevor sie sich wieder zurückziehen und es einer anderen Einheit erlauben anzugreifen. Eine Harlequineinheit kann sich am Ende jeder Nahkampfphase aus einem Nahkampf zurückziehen (nachdem alle Ergebnisse ermittelt und Moralwerttests getätigt wurden). Die Einheit bewegt sich dann einfach 2W6 Zoll vom Gegner weg (halbiert, wenn sie sich durch schwieriges Gelände bewegt). Diese Bewegung kann nicht genutzt werden, um mit einem neuen Gegner in den Nahkampf zu gelangen. Die gegnerische Einheit, von der sich die Harlequine zurückziehen, darf sich neu formieren. Diese Taktik ist am effektivsten, wenn deine Einheiten in Teams arbeiten: Eine Einheit greift an und zieht sich anschließend in der Nahkampfphase deines Gegners zurück, was es in deinem nächsten Spielzug der anderen Einheit erlaubt, den Gegner unter Beschuss zu nehmen und anzugreifen.

Maskerade der Wechselnden Schatten
Die Harlequine tanzen und bewegen sich umeinander, dabei ein sich ständig wechselndes Umfeld von Farben erzeugend. Dieses verwirrt den Gegner und macht es unmöglich festzustellen, wieviele Krieger angreifen. Wenn ermittelt wird, ob eine Seite der anderen gegenüber im Nahkampf zahlenmäßig überlegen ist, wird das Verhältnis der Modelle um einen Grad zugunsten der Harlequine verändert. Die Moralwerttests werden vom Verlierer nach dem modifizierten Verhältnis durchgeführt.




HQ

0-1 MEISTERHARLEQUIN

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
60
7
5
3
3
3
8
4
10
-

Der Meisterharlequin ist der Anführer der Harlequine. Eine Harlequingruppe hat stets nur einen Meisterharlequin, sollte sich ein weiterer Harlequin als ausreichend begabt herausstellen, wird er die Gruppe verlassen und eine neue gründen. Daher steigt die Zahl an Harlequingruppen, die durch das Wegenetz reisen, langsam aber stetig an. Während einer Maskerade spielt der Meisterharlequin die Rolle des Lachenden Gottes.

Optionen:
Der Meisterharlequin kann jede Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell

Der Meisterharlequin ist ein unabhängiges Charaktermodell und alle Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle kommen für ihn zur Geltung.



0-1 SCHICKSALSLESER

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
70
6
5
3
3
2
7
3
10
3+

Schicksalsleser besitzen nicht jene Vorhersehungsgaben, die man gewöhnlich mit Eldar Psionikern verbindet. Doch sie haben immer noch höchst wirkungsvolle empathische und telepathische Kräfte, mit denen sie ihre Gegner verwirren und ablenken können, indem sie ihnen falsche Bilder vorgaukeln und widersprüchliche Gedanken einpflanzen. Ein Schicksalsleser benutzt diese Fähigkeiten bei einer Vorführung, um überwältigende visuelle Effekte zu erzielen und die Gefühle des Publikums zu beeinflussen.

Optionen:
Der Schicksalsleser kann jede Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell

Der Schicksalsleser ist ein unabhängiges Charaktermodell und alle Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle kommen für ihn zur Geltung.
Psikraft "Irreführung"
Der Schicksalsleser dringt in die Gedanken der Gegner ein und bombardiert sie mit sich widersprechenden psychischen Nachrichten. Die Psikraft wird zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt und hält bis zum Beginn des nächsten Harlequinspielzuges an. Jede gegnerische Einheit, die den Schicksalsleser oder eine Einheit, der er angehört, angreifen möchte, muss erst einen Moraltest mit 3W6 ablegen. Schlägt der Test fehl, kann die Einheit in dieser Nahkampfphase nichts weiter tun.
Psikraft "Schleier der Tränen"
Der Schicksalsleser benutzt diese Kraft, um Licht zu krümmen und um sich so vor dem Gegner zu verbergen. Diese Psikraft wird zu Beginn der gegnerischen Schussphase eingesetzt und endet zu Beginn des nächsten Harlequinspielzuges. Jede gegnerische Einheit, die auf den Schicksalsleser, oder auf eine Einheit, der er angehört, schießen möchte, muss nach den Nachtkampfregeln testen (sie müssen 2W6x3 würfeln um zu ermitteln, ob sie die Harlequine sehen können). Falls die Einheit die Einheit des Schicksalslesers nicht sehen kann, so kann sie auf eine andere Einheit feuern. Wenn die Nachtkampfregeln bereits von der Mission verwendet werden, so kann der Schicksalsleser nur auf halbe Reichweite gesehen werden (wenn z.B. eine Einheit 20 Zoll weit sehen kann, kann sie den Schicksalsleser nur dann beschießen, wenn er sich innerhalb von 10 Zoll befindet).



ELITE

TODESJOKER

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

47
6
4
3
3
1
4
2
9
-

Todesjoker können eine Vielzahl von exotischen und tödlichen Waffen tragen und stellen damit die schwere Feuerunterstützung in einer Harlequin Streitmacht. Todesjoker sind genauso erfahrene Kämpfer wie alle anderen Harlequine, doch viele Gegner wagen es dennoch ihn in ihrer Torheit anzugreifen und werden einfach niedergehackt. Wenn die Harlequine ein Schauspiel vorführen, übernimmt der Todesjoker die Rolle des Todes und begeistert die anderen Eldar durch seinen ironischen, einige würden sagen durchweg morbiden, Sinn für Humor.

Trupp:
Du darfst 1 bis 3 Todesjoker als eine Eliteauswahl nehmen.
Waffen:
Shriekerkanone und Energieklingen
Optionen:
Ein Todesjoker darf seine Shriekerkanone gegen eine der folgenden Waffen eintauschen: Shurikenkanone für +5 Punkte, Eldar Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserlanze für +10 Punkte. Ein Todesjoker darf zusätzliche Ausrüstung (keine Waffen) aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell

Todesjoker sind unabhängige Charaktermodelle und alle Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle kommen bei ihnen zur Geltung. Todesjoker, die zusammen als eine Eliteauswahl gekauft wurden, bleiben auch weiterhin unabhängig und müssen keine Einheit bilden.



0-1 SOLITÄR

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

90
8
5
4
3
3
8
4
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-

Nur wenig ist über die Solitäre bekannt, selbst unter den Eldar. Auch sie haben das heilige Ritual abgelegt, welches von allen Harlequinen absolviert werden muss, doch sie leben getrennt von ihnen. Die Solitäre wandern durch das Wegenetz und sind auf der Suche nach Eldar, die sie als stark genug für das Ritual erachten, und bringen diese zu den Harlequingruppen. Es heißt, dass die ältesten und mächtigsten Solitäre zu den gefürchteten Wächtern der Schwarzen Bibliothek ernannt werden. Im Falle einer der äußerst seltenen Auftritte eines Solitärs, wird er den Part von Slaanesh übernehmen und die Harlequingruppe die legendäre Sage von der Geburt des Großen Feindes spielen - die gefährlichste von allen Maskeraden der Harlequine. Es wird behauptet, dass andere versucht haben sollen die Rolle des Großen Feindes zu übernehmen und dadurch starben oder in den Wahnsinn getrieben wurden!

Optionen:
Der Solitär kann jede Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Einzelgänger

Ein Solitär ist ein unabhängiges Charaktermodell und folgt allen Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle. Zusätzlich darf sich der Solitär niemals einer Einheit anschließen.
Seelenlos
Imperiale Gelehrte sind der Ansicht, dass ein Solitär keine Seele im eigentlichen Sinne besitzt, und dies mag wirklich stimmen. Sie zeigen keine Anzeichen von Emotionen und Psikräfte, welche den Geist des Solitärs angreifen, bleiben ohne Wirkung. Ein Solitär legt niemals einen Test auf seinen Moralwert ab (Moralwerttest, Niederhalten, etc.). Zusätzlich haben Attacken, die auf dem Moralwert des Solitärs beruhen (z.B. ein Neuro-Disruptor oder die Psikraft "Mentales Duell" der Runenpropheten), keinen Effekt und schlagen automatisch fehl.
Blitzangriff
Wenn sich ein Solitär mit höchster Geschwindigkeit bewegt, ist er nur noch als ein verschwommener Lichtschein zu erkennen, und schneller als jede andere lebende Kreatur. Ein Solitär verfügt über eine 12 Zoll Angriffsbewegung anstatt der normalen 6 (verdopple den Wurf für schwieriges Gelände). Anstatt +1 Attacke für den Angriff zu erhalten, erhält der Solitär für jeden Zoll nicht genutzten Angriffsweg eine weitere Attacke, bis zu einem Maximum von 6 zusätzlichen Attacken. Wenn ein Solitär z.B. einen 8 Zoll weit entfernten Gegner angreift, erhält er +4 Attacken.



STANDARD

HARLEQUINE

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

25
5
3
3
3
1
6
2
9
-
+12
6
4
3
3
1
6
2
10
-

Alle Harlequine müssen eine mysteriöse Prüfung ablegen, die nur als das Ritual bekannt ist. Es heißt, dass sie durch das Ritual vom Großen Feind befreit werden und dies der Grund ist, weswegen Harlequine keine Angst vor ihr haben und keine Seelensteine tragen müssen. Daher können Harlequine auch nach Belieben durch das Wegenetz reisen, ohne durch jene seelischen Schäden beeinträchtigt zu werden, die anderen Eldar widerfahren, die sich zu lange dem Warp aussetzen. Aufgrund ihrer extrem athletischen Natur und akrobatischen Fähigkeiten sind Harlequine für ihre verheerenden Angriffe gefürchtet, die zusätzlich noch durch ihre hoch spezialisierte Bewaffnung verstärkt werden.

Trupp:
Der Trupp besteht aus 5 bis 10 Harlequinen.
Waffen:
Shurikenpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Bis zu zwei Modellen der Einheit dürfen ihre Nahkampfwaffen für je +5 Punkte gegen eine Harlequinpeitsche eintauschen und bis zu zwei weitere Modelle der Einheit dürfen ihre Nahkampfwaffen für je +6 Punkte gegen Energiewaffen eintauschen. Die Harlequine können für +2 Punkte pro Modell mit Halluzinogengasgranaten, für +2 Punkte pro Modell mit Plasmagranaten, für +4 Punkte pro Modell mit Gravitationsgranaten und für +3 Punkte pro Modell mit Impulsminen ausgestattet werden.
Charaktermodell:
Ein Modell darf für +12 Punkte zum Truppführer befördert werden und verfügt über das obenstehende Profil und darf weitere Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.



MIMEN

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

10
4
3
3
3
1
5
1
8
5+

Trupp:
Der Trupp besteht aus 5 bis 10 Mimen.
Waffen:
Shurikenpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Mimen können für +2 Punkte pro Modell mit Halluzinogengasgranaten, für +2 Punkte pro Modell mit Plasmagranaten, für +4 Punkte pro Modell mit Gravitationsgranaten und für +3 Punkte pro Modell mit Impulsminen bewaffnet sein.

SONDERREGELN:

Keine Harlequine

Mimen sind noch keine vollwertigen Harlequine und benutzen noch nicht die spezialisierte Ausrüstung, welche für diejenigen reserviert ist, die das Ritual passiert haben. Mimen profitieren nicht von den Sonderregeln für den Holo-Anzug, Schwebegürtel und die Maske der Furcht.
Exzellente Infiltratoren
Mimen können überall auftauchen, und können sich ungesehen und unentdeckt durch die feindlichen Sensoren bewegen. Mimen können, wenn die Mission dies zulässt, infiltrieren wie die Mission dies vorsieht. Wenn die Mission keine Infiltratoren zulässt, werden die Mimen normal aufgestellt, erhalten aber vor Beginn des ersten Spielzuges eine Extrabewegung. In Missionen, in denen die Mimen normalerweise in Reserve gehalten werden müssen, dürfen sie normal auf dem Tisch aufgestellt werden. Zum Beispiel kannst du bei Patrouillemissionen normalerweise nur eine Standardeinheit aufstellen. Ein Harlequinspieler kann eine Harlequintruppe und mehrere Mimentruppen aufstellen.




STURM

HARLEQUIN JETBIKESCHWADRON

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

45
5
3
3
3(4)
1
6
2
8
-/3+
+15
6
4
3
3(4)
1
6
2
8
-/3+

Die extravagantesten Harlequine ziehen auf reichlich dekorierten Jetbikes in die Schlacht. Bestückt mit flatternden Wimpeln und ausgeschmückt mit Symbolen des Lachenden Gottes stellen sie die üppigste und farbenfroheste Einheit einer Harlequin Streitmacht dar.

Trupp:
Die Schwadron besteht aus 3 bis 10 Harlequinen auf Eldar Jetbikes.
Waffen:
Nahkampfwaffe. Das Jetbike ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten bewaffnet.
Optionen:
Jedes Modell der Einheit darf für +2 Punkte pro Modell mit einer Shurikenpistole versehen werden. Jedes Modell der Einheit darf die Shurikenkatapulte des Jetbikes für +5 Punkte gegen einen Fusionsstrahler austauschen.
Charaktermodell:
Ein Modell darf für +15 Punkte zum Truppführer befördert werden und verfügt über das obenstehende Profil und darf weitere Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Auf Jetbikes

Die folgenden Harlequinsonderregeln treffen nicht auf Harlequin Jetbikesschwadrone zu: Sprinten, Schwebegürtel.
Holofeld
Jetbikes verfügen über Holoschildgeneratoren, mit denen das gesamte Jetbike geschützt werden kann. Das Jetbike kann gegen Attacken seinen 3+ Rüstungswurf oder seinen Schutz durch das Holofeld nutzen, aber nicht beides!



UNTERSTÜTZUNG

VENOM

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

45
10
10
10
3

Da das Wegenetz größtenteils nicht von größeren Fahrzeugen durchquert werden kann, benutzen die Harlequine hauptsächlich die Venom. Die Venom ist eine modifizierte Variante des Vyper Jetbikes von den Weltenschiff Eldar, die an Stelle der Waffenkanzel eine offene Transportplattform besitzt. Dadurch, dass die geringe Zahl an Kämpfern, die dieses Fahrzeug beherbergen kann, immer noch ausreichend ist, um gegnerische Einheiten von weitaus größerer Zahl zu überwältigen, wird die beeindruckende Kampfstärke der Harlequine offenbar.

Typ:
Antigrav, Schnell, offen
Crew:
Harlequine
Transport:
Sechs Modelle normaler Größe
Waffen:
Die Venom ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten bewaffnet.
Optionen:
Die Venom darf ihre Shurikenkatapulte für +20 Punkte zu einer einzelnen Shurikenkanone oder für +10 Punkte zur einem einzelnen Fusionsstrahler aufrüsten. Die Venom darf für +20 Punkte durch ein Holofeld geschützt werden. Das Fahrzeug ist dann in ein schimmerndes Energiefeld gehüllt, welches es dem Gegner erschwert, die empfindlichen Partien des Fahrzeugs zu beschießen.Wenn die Panzerung durchdrungen wird, werden 2W6 auf der Schadenstabelle geworfen und der niedrigere von beiden zählt.

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Erstversion vom 26.07.2016. Letzte Aktualisierung am 26.07.2016.